Qu’est-il arrivé au métaverse ?

Le battage médiatique autour du monde virtuel a été la prochaine grande nouveauté, jusqu’à ce que ce ne soit plus le cas. Vivrons-nous un jour dans un monde virtuel ?

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Des élèves du primaire faisant un tour dans le métaverse lors du London Careers Festival en février 2024.
Des élèves du primaire faisant un tour dans le métaverse lors du London Careers Festival en février 2024.
Photo: Leon Neal (Getty Images)

Pendant la pandémie, le monde a appris le mot pour ce qu’on obtient lorsque les lignes entre le monde réel et Internet s’estompent : Le métaverse. En théorie, la plupart des gens ont tourné la tête autour du concept. Mais que faisons-nous dans et avec ce métaverse ?

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Mentionné pour la première fois dans le roman de science-fiction de Neal Stephenson, 1992. Accident de neige, le métavers est essentiellement un monde en ligne où vous pouvez aller à l’école, aller au travail, jouer à des jeux, regarder des concerts, faire du shopping, et bien plus encore, sans jamais quitter votre maison. C’est l’Internet en deux dimensions qui prend vie à la manière des mondes miroirs. dans La Matrice.

La première frontière, celle des casques de réalité virtuelle transportant visuellement les gens vers différents mondes, a été franchie il y a plusieurs années. Depuis lors, la tentative a été de rendre le métavers « vivable » dans toute sa splendeur, avec tous les sens. Une poignée de startups travaillent sur parfum intégrant; les gants haptiques permettront aux porteurs de toucher et sentir les choses; il y a un télé léchable prototype et une autre technologie qui utilise des électrodes dans les couverts pour reproduire des sensations acides, sucrées, salées ou amères en bouche.

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Mais pour la plupart, le métaverse tel qu’il a été imagé et capitalisé n’a pas décollé. Il y a trop de questions : à quoi ressemblent les politiques et la gouvernance, comment les enfants seront-ils protégés, combien vaut réellement une chaussure virtuelle, et ainsi de suite, et pas assez de réponses. Obtenir ces réponses prendra du temps et de l’argent. Experts sont divisés au milieu si un monde virtuel entièrement immersif est même possible.

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Le métaverse n’est pas bon marché

Alors que Meta dominait initialement les discussions sur le métaverse, d’autres grandes entreprises comme Microsoft, le fabricant de puces Nvidia, Amazon et Disney ont rapidement réalisé leur avoir de gros paris sur son potentiel. Starbucks et Nike a sauté dans le train. Une chose que toutes ces entreprises avaient en commun dans leur battage médiatique autour du métaverse ? De l’argent à brûler.

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Mais tous ces dollars n’ont pas porté leurs fruits. Meta, la plus grande entreprise du secteur, n’a pas encore brisé l’équilibre économique. en fait, c’est loin de là. L’entreprise qui, littéralement a changé de nom pour montrer que son engagement en faveur de cette cause a vu les coûts, et donc les pertes, s’élargir. Depuis sa création en 2019, sa division Reality Labs a perdu plus de 46,5 milliards de dollars. Meta a averti aux investisseurs de s’attendre à une situation à empirer avant que ça ne s’améliore.

Le bref historique (récent) des paris inversés sur le métaverse

Janvier 2023 : Microsoft ferme son espace de travail virtuel AltSpaceVR.

Février 2023 :Microsoft met fin à son projet de métaverse industriel quatre mois plus tard et licencie 100 personnes. Il supprime également le personnel de son casque VR HoloLens. équipe.

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Également en février 2023 : Le géant chinois de l’Internet Tencent abandonne son projet de faire du matériel VR un marché mature car il semble que ce soit dans de nombreuses années.

Mars 2023 : Les méta pivotes vers l’IA générative dans son “année d’efficacité

Également en mars 2023 : Walmart ferme un espace de marque Roblox vieux de six mois dans le monde du jeu Roblox appelé Universe of Play.

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Mars 2023, encore : Disney élimine son équipe Metaverse , composée de 50 personnes.

Juin 2023 : Google abandonne son projet Iris pour les lunettes AR, choisissant de se concentrer plutôt sur les logiciels AR.

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Janvier 2024 : Apple lance son casque de réalité virtuelle/réalité augmentée VR Pro, qui se vend pour la modique somme de 3 499 $ et est provisoirement disponible salué comme très cool et même utile à l’humanité, mais l’idée de le porter pour voyager dans un pays virtuel pour sortir avec vos copains ne vient pas du tout beaucoup.

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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