Au début du confinement lié à la COVID-19, alors que les gens faisaient encore des réserves de désinfectant pour les mains et que les magasins avaient du mal à remplir leurs rayons, les partenaires commerciaux Cam Brookhouse, Martin Tweedie et Lorenzo Spreafico étaient enfermés dans un salon et essayaient de créer une plateforme de jeu avec tout ce qu’ils pouvaient trouver sur Amazon.
« Nous nous sommes enfermés dans mon salon avec une machine à coudre et une imprimante 3D et nous avons appris le code du jeu par nous-mêmes », se souvient Brookhouse. « Nous nous sommes dit : “il y a une sorte de harnais d’escalade que l’on pourrait couper en deux et agrafer à autre chose”. »
Le trio MacGyver a créé ensemble ce qui allait devenir un premier prototype de Réprimer – la première plateforme de jeu au monde, spécialement conçue pour le fitness. Au même moment, une autre plateforme de programmes à domicile explosait dans le monde entier.
Peloton Interactive Inc PTON-4.05%, connue surtout pour ses vélos stationnaires et les cours de spinning à distance qui l’accompagnent, a vu le cours de ses actions quadrupler en 2020. En 2021, les actions se valaient jusqu’à 156 $ et la marque Peloton était devenue un succès mondial. Les clients attendaient avec impatience des séries d’entraînement à thème mettant en valeur la musique de pop stars comme Beyoncé et Taylor Swift, tandis que les instructeurs Peloton devenaient eux-mêmes des célébrités.
C’était une coïncidence totale qu’alors que Peloton (et la COVID-19) prenaient le monde d’assaut, Brookhouse, Tweedie et Spreafico développaient leur propre plateforme à domicile. Quell n’a pas été développé en réponse à la pandémie ou au boom de l’entraînement à domicile. Les fondateurs ont plutôt commencé à chercher à combler une lacune du marché avant même le début des confinements.
Le trio était composé de joueurs enthousiastes : Brookhouse, le PDG, et Tweedie, le directeur technique, se sont liés d’amitié alors qu’ils étaient étudiants à l’Université d’Oxford, en partie grâce à leur amour des jeux vidéo. Après avoir terminé leurs études universitaires, les amis ont constaté que de nombreuses personnes de leur âge avaient du mal à s’entraîner régulièrement une fois que les sports organisés de l’adolescence étaient tombés dans l’oubli.
« J’étais nageuse de compétition, gymnaste, plongeuse, je faisais de la boxe, je faisais des courses de haies, tout ce que vous voulez », a déclaré Brookhouse. « J’adore, j’adore, j’adore faire de l’exercice, surtout les sports d’équipe. »
Ce qu’il a découvert, cependant, n’a pas autant aimé, c’est ce que l’équipe de Quell appelle la « forme physique par défaut », c’est-à-dire les exercices répétitifs auxquels les gens ont recours à la salle de sport. Au cours de leurs recherches, l’équipe a découvert que de nombreuses personnes avaient des souvenirs positifs d’exercices physiques durant leur enfance, mais que ces expériences ne se transmettaient pas aux séances de gym à l’âge adulte.
Le trio a vu les jeux vidéo comme un moyen de restituer la joie que les gens ressentent lorsqu’ils jouent à des jeux et font du sport, tout en s’adaptant aux horaires et aux habitudes des adultes occupés.
« Nous avons joué à tous les jeux de fitness disponibles sur le marché », dans les mois qui ont précédé la pandémie, a expliqué Brookhouse. « La plupart d’entre eux n’étaient tout simplement pas de très bons jeux de fitness ni de très bons jeux non plus. »
Découvrez Quell, un jeu vidéo immersif qui promet de brûler 600 calories en une heure, grâce à une gamme de mouvements de combat.Les contrôleurs de Quell sont « un ensemble de dispositifs de suivi de mouvement que nous avons construits nous-mêmes à partir de zéro, car il n’y avait rien d’autre qui nous permettrait de faire ce que nous voulions faire », explique Tweedie. « Nous avons également inclus un troisième capteur, qui est porté autour de la poitrine dans le cadre de la ceinture pour nous permettre de suivre les mouvements de tout le corps. »La plateforme a fait ses débuts cet été avec des ventes prometteuses et la société continue de développer de nouveaux jeux, conçus spécifiquement pour la plateforme. Mais la première de Quell intervient à un moment difficile dans le secteur du fitness à domicile.
L’essor de l’ère pandémique qui a conduit à la croissance fulgurante de Peloton a été (peut-être inévitablement) suivi d’un krach lorsque le monde s’est à nouveau ouvert. Début 2022, Peloton avait licencié près de 3 000 employés et quelques mois plus tard, l’entreprise avait réduit le coût d’achat de ses vélos. En août 2024, les actions de Peloton coûtaient moins de 4 $, en baisse par rapport à leur pic de plus de 150 $.
Dans le même temps, d’autres plateformes de fitness à domicile sont également confrontées à un déclin marqué. En mars, BowFlex a déposé son bilan, imputant ses difficultés financières à « l’environnement post-pandémique et aux vents contraires macroéconomiques persistants ». Un mois plus tard, le détaillant privé d’équipements d’exercice American Home Fitness a également déposé son bilan.
« Après la COVID, il y a eu un réel déclin de l’exercice à domicile », a déclaré Charles Bullock, avocat représentant American Home Fitness dans le processus judiciaire, à Crain’s Detroit Business, en avril.
Les fondateurs de Quell restent toutefois optimistes quant à l’avenir de leur produit et, plus généralement, du fitness à domicile.
« Vous voyez ces entreprises, comme Peloton, qui est un produit et une entreprise fantastiques, être fustigées dans la presse parce que leurs performances ont baissé », a déclaré Brookhouse. « Bien sûr qu’elles ont baissé. Il y a eu un effet exogène massif. »
« Nous avons commencé cela avant la pandémie, car c’était un problème avant la pandémie. C’est une chose très innée à propos de notre marché actuel du fitness et des options disponibles », a-t-il poursuivi.
« Le plaisir [l’exercice] est limité par d’énormes barrières et les séances d’entraînement faciles d’accès sont ennuyeuses. Et je pense que c’est toujours aussi vrai aujourd’hui qu’avant que toute cette folie ne se produise. »
“We started this before the pandemic, because it was a problem before the pandemic. It’s a very innate thing about our current fitness market, and the options available,” he continued.
“Fun [exercise] is gated behind massive barriers and the easy-to-access [workouts] are boring. And I think that’s still as true today as it was, you know, before all of this craziness happened.”
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