L'industrie se trouve maintenant dans une position inhabituelle où elle vend beaucoup d'appareils pour jouer — mais a du mal à vendre les jeux eux-mêmes.

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L'industrie du jeu vidéo génère presque 189 milliards de dollars de revenus annuels et atteint 3,6 milliards de joueurs dans le monde, éclipsant les recettes du box-office hollywoodien et rivalisant avec l'industrie mondiale de la musique. Pour une génération de développeurs, designers et artistes, le jeu représente non seulement un divertissement mais une carrière créative viable, une chance de construire des mondes que des millions habiteront.
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Cette histoire de croissance est maintenant en train de ralentir.
De nouvelles données de la société d'études de marché Circana révèlent que 63 % des joueurs américains désormais acheter deux jeux ou moins par an, et un tiers des joueurs américains n'achètent aucun nouveau jeu au cours d'une période de 12 mois typique.
La Nintendo Switch 2 bat des records et les ventes de matériel sont en hausse de 20 % cette année, pourtant les Américains ont en grande partie cessé d'acheter les logiciels dans lesquels les développeurs consacrent des années de leur vie à créer.
Cela représente un changement radical pour une industrie qui a connu près d'une décennie de croissance explosive. Les dépenses des consommateurs en jeux ont augmenté de presque 10 % en moyenne chaque année jusqu'en 2021, alimentées par l'omniprésence des smartphones et les confinements pandémiques qui ont transformé les utilisateurs occasionnels en joueurs réguliers. Mais cet élan s'est évaporé. Les dépenses en 2025 ont augmenté de moins de 1 %, selon les estimations d'Ampere Analysis.
Le déclin marque un changement fondamental dans la façon dont les Américains interagissent avec le jeu vidéo. Alors que le matériel comme la Switch 2 dépasse la Switch originale de 77 % au même stade de son cycle de vie, les achats de logiciels stagnent. L'industrie se trouve maintenant dans une position inhabituelle de vendre beaucoup d'appareils pour jouer — mais peine à vendre les jeux eux-mêmes.
Ce changement reflète probablement plusieurs tendances qui se chevauchent. Les services d'abonnement comme Xbox Game Pass permettent aux joueurs d'accéder à des centaines de titres sans les acheter individuellement. Les jeux free-to-play comme Fortnite et Roblox $RBLX sont extrêmement populaires et ne nécessitent pas d'achats initiaux. Et les jeux dits en direct, qui ajoutent continuellement de nouveaux contenus plutôt que de sortir des suites, occupent les joueurs avec un seul titre pendant des mois ou des années. Apex Legends, désormais dans sa sixième année, illustre comment un jeu peut satisfaire les joueurs indéfiniment.
Il est possible que les joueurs dépensent autant qu'avant, mais d'une manière qui n'apparaît pas dans les données de vente. Les micro-transactions et les achats dans le jeu, qui ne sont généralement pas considérés comme des ventes de jeux, peuvent également cannibaliser les revenus traditionnels des logiciels. Un joueur dépensant 10 $ par mois pour des skins Fortnite pour ses personnages en jeu génère plus de revenus annuels que quelqu'un qui achète un jeu à 70 $, mais seul le dernier est enregistré comme une vente de jeu dans les statistiques de l'industrie.
Ces pressions économiques remodèlent la structure de l'industrie. Electronic Arts $EA, créateur des franchises FIFA et Battlefield, a récemment été privatisé dans une affaire de 55 milliards de dollars soutenue par le Fonds d'investissement public de l'Arabie saoudite. Ce mouvement imposera à EA une dette de 20 milliards de dollars, poussant probablement l'entreprise à se concentrer sur des tactiques de monétisation lucratives mais controversées comme les loot boxes (récompenses payantes aléatoires) et les passes de combat (contenu saisonnier payant) plutôt que d'expérimenter de nouvelles propriétés intellectuelles.
La stagnation dans les achats de jeux rend l'industrie de plus en plus dépendante des sorties à succès. Grand Theft Auto VI, qui sortira plus tard cette année après une attente de 13 ans, devrait générer plus de 3 milliards de dollars dans sa première année, potentiellement le lancement le plus précieux de l'histoire du divertissement. Battlefield 6 d'EA est devenu le jeu le plus vendu de 2025 aux États-Unis dans moins d'un mois.
Mais ces méga-succès sont rares, coûteux à produire et risqués à développer. Les budgets des jeux vidéo ont explosé, avec des titres phares coûtant maintenant des centaines de millions de dollars et prenant cinq à sept ans pour être achevés. La concentration de l'industrie autour de quelques franchises massives laisse peu de place aux jeux de budget moyen ou aux titres expérimentaux.
Ajoutant à l'incertitude, l'industrie est divisée sur le rôle de l'IA. Des dirigeants du jeu vidéo comme le PDG de Razer, Min-Liang Tan, prédisent que l'IA va ”tout bouleverser”, de la façon dont les jeux sont développés à la façon dont les joueurs interagissent avec eux. Certains voient l'IA comme une solution aux coûts de développement qui explosent — automatisant les tests, générant du contenu, accélérant la production. Mais d'autres la voient comme une menace existentielle pour le travail créatif. Les développeurs indépendants commercialisent maintenant leurs jeux comme ”sans IA,” avec un sceau en forme de roue dentée dorée déclarant « aucune IA générative n'a été utilisée » apparaissant sur les pages des boutiques comme un insigne d'honneur pour les jeux faits par des humains.
Les ventes record de matériel de la Switch 2 suggèrent que les Américains veulent toujours jouer. Ils n'achètent tout simplement plus les jeux comme avant. Que l'industrie puisse adapter ses modèles commerciaux pour correspondre à cette nouvelle réalité déterminera sa trajectoire pour les années à venir.
Pour l'instant, une poignée de superfans dévoués et quelques franchises massives maintiennent l'ensemble du marché.